Ayon sa mga istatistika, taun-taon na ginugol ng mga Ruso ang ilang milyong dolyar sa mga laro sa computer. Ang parehong mga matatanda at bata ay gumugol ng maraming oras sa harap ng monitor. Ang industriya ng gaming ay nagiging mas at mas sikat sa bawat taon.
Ang kalakaran na ito ay nagpapaisip ng maraming negosyante tungkol sa kung paano kumita ng pera sa mga laro. Maraming mga pagpipilian para sa naturang aktibidad ng negosyante. Isasaalang-alang namin ang isa sa mga pinaka kumikita, ngunit mahirap - ang paggawa ng mga laro sa computer.
Kaunting kasaysayan
Ang payunir ng industriya ng computer games ay si Alex Pajitnov, isang empleyado ng sentro ng computer. Nagsimula ang lahat sa katotohanan na kailangan niyang makabuo ng iba't ibang mga programa upang subukan ang mga bagong kagamitan. Ginawa niya sila sa anyo ng mga laro. Noong 1985, naimbento nila ang kilalang at tanyag na Tetris.
Noong 1990, isa pang kawili-wiling laro ang ipinanganak - Perestroika. Ang tagapagtatag nito ay si Nikita Skripkin. Ayon sa kanya, walang gumawa ng pera dito, ngunit salamat sa laruang ito ang nahanap ng lahat ng Europa tungkol sa kanila.
Sa paligid ng parehong taon, ang mga console ng laro ay nagsimulang ilabas, na naging pinuno ng lahat ng mga kabataan. Simula mula sa dalawang libu-libo, mas maraming mga computer ang nagsimulang lumitaw sa mga tahanan ng mga Ruso, at sa likod ng mga laro para sa PC. Kaya, maraming tao ang nagsimulang halos mabuhay sa isang virtual na mundo.
Paano kumita ng pera sa mga laro: mga hamon sa negosyo
Ang bawat negosyo ay may sariling mga nuances. Kaya, halimbawa, upang ang iyong negosyo sa gaming sa computer ay hindi pumunta sa ilalim ng tubig kaagad pagkatapos maglunsad ng isang proyekto, kinakailangan na maging mapagkumpitensya. At ang kadahilanan na ito ay higit sa lahat ay nakasalalay sa kalidad ng mga laro at kung magkano ang maaari nilang maiinteresan ang mga gumagamit.
Ang kumpetisyon ay lumalaki araw-araw. Sa loob ng isang araw, higit sa isang daang bagong mga laro ang ipinanganak sa buong mundo, sa bawat isa kung saan nais ng isang tao na yumaman. Ngunit kakaunti lamang sa kanila ang nakakakuha ng tunay na katanyagan at, nang naaayon, dalhin ang kanilang mga tagalikha ng mahusay na kita.
Ang pangalawang problema na maaaring harapin ng mga hindi pa alam kung paano kumita ng pera sa paglikha ng mga laro ay ang pagkakaiba-iba ng fashion. Kailangan ng halos isang taon o dalawa upang bumuo ng isang laruan. At sa oras na ito, ang mga interes ng mga gumagamit ay maaaring magbago sa anumang direksyon. Maraming mga tagalikha ang umamin na kung minsan mas madaling ihinto ang isang proyekto kaysa ipagpatuloy ang pagpopondo nito, dahil hanggang sa susunod na laro ay handa na itong palayain, maaari na itong hindi magkatugma.
Isyu ang isyu
Bago mo maunawaan kung paano kumita ng pera sa mga laro sa computer, kailangan mong malaman kung magkano ang gastos upang simulan ang ganoong negosyo. Sa bagay na ito, depende sa laki ng proyekto na iyong isusulong. Sa karaniwan, ang isang laro na hindi napakahirap ay maaaring tumagal ng halos $ 500,000. Ito ay tungkol sa Russia. Sa Kanluran, ang mga naturang proyekto ay magkakahalaga ng kaunti pa - 4-5 milyong dolyar.
Halos 60% ng perang ito ay gugugol sa mga suweldo ng mga tinanggap na espesyalista. Lahat ng iba pa ay pupunta sa mga utility bill, buwis, upa ng mga lugar at iba pang mga gastos.
Halimbawa, ang suweldo ng isang mahusay na programmer ay tinatayang sa 500-1000 dolyar. Samakatuwid, kung, sabihin, sampung mga espesyalista ang nagtatrabaho sa proyekto, kung gayon, nang naaayon, hindi bababa sa $ 5,000-10000 ay kinakailangan.
Paano ibinahagi ang kita sa pagitan ng nag-develop at publisher?
Ang isyung ito ay dapat na pag-usapan nang maaga upang hindi na lumitaw ang mga hindi pagkakaunawaan. Ayon sa mga patakaran, ang mga kinikita ng publisher at developer ay dapat na pareho. Sa mga banyagang bansa, kahit papaano.Ngunit para sa Russia, ang isang naiibang kalakaran ay katangian - ang publisher ay tumatagal ng malaking bahagi ng kita.
At hindi na siya gumagana pa. Ito ay lamang na siya ang bahala sa lahat ng mga gastos sa cash. Sa madaling salita, pinanganib niya ang kanyang kapital. Pagkatapos ng lahat, kung ang proyekto ay nagpapatunay na isang pagkabigo, kung gayon mawawala ito. Ang panganib ay walang panganib sa anumang bagay, kung ang kanyang oras lamang ang ginugol sa paglikha ng laro.
Ngunit kung pinansyal niya ang buong proseso ng pagsilang ng isang bagong proyekto, kung gayon ang bahagi ng kita ay nagbabago nang malaki. Minsan maaari itong pumasa sa direksyon ng nag-develop at gumawa ng hanggang sa 80%.
Gaano karami ang iyong kikitain sa pamamagitan ng paglikha ng mga laro?
Buweno, ang tanong na ito ay halos nasa unang lugar para sa lahat ng mga negosyante na nais simulan ang negosyong ito. Mahirap na sagutin, ngunit subukan natin.
Ito ay tumatagal ng mga 30 sentimo upang i-print ang isang solong disc. Dito ay nagdaragdag kami ng mahusay na pag-print at makulay na packaging (kahon) - kasama ang isa pang 20 sentimo. Ang presyo para sa isang disc ay tungkol sa $ 24. Dapat tandaan na hindi ito tingi, ngunit pakyawan. Mula sa isang disc, ang tagalikha ay walang higit sa isang dolyar.
Siyempre, hindi ito mahusay na pera, ngunit kung ang sirkulasyon ay malaki, kung gayon ang kita ay tataas din. Sa karaniwan, ang isang mahusay na proyekto ay maaaring magdala mula 200 hanggang 300 libong dolyar bawat laro. At ito ay ibinebenta lamang sa Russia. Bagaman nangyayari din ito na mula sa mga bansa ng CIS maaari kang makakuha ng parehong tubo mula sa ibang bahagi ng mundo. Dito maaaring maimpluwensyahan ang kadahilanan ng hindi pinaglarong laro.
Kasabay nito, sulit na bigyang pansin ang katotohanan na ang negosyo sa mga online game ay maaaring magdala ng ganap na magkakaibang pera, kung hindi para sa mga pirated sales. Halimbawa, higit sa 500,000 piraso ng ligal na disk sa sikat na laro na "Truckers" ay naibenta. Dinala nito ang mga nag-develop ng halos 750,000 dolyar. At kung hindi para sa mga pirata fakes, maaaring magdoble ang bilang na ito.
Recruitment ng kawani
Paano upang kumita ng pera sa mga laro sa computer nang higit pa - bilang isang koponan? Hindi mahalaga kung gaano ito kahigpit, ngunit para sa isang bagong laro ng negosyo na nag-iisa upang makapasok sa may-katuturang merkado at manatili ng kaunti doon, kakailanganin ang maraming pagsisikap at pera. Ang mga oras kung kailan, pagkatapos ng paglikha ng laro, halos kahit sino ay maaaring maging mayaman at sikat, lumubog sa tubig. Ngayon nagtatrabaho sila sa mga katulad na proyekto sa mga koponan. Ngunit kahit na may isang maayos na koponan, napakahirap na pumasok sa pandaigdigang merkado para sa mga laro sa computer.
Ang pagpili ng mga tauhan ay dapat na lapitan na may lahat ng kabigatan, dahil ang paggawa ng mga laro sa computer ay hindi maaaring ipagkatiwala sa sinuman. Marami ang kumukuha sa kanilang koponan lamang sa mga dalubhasa na mayroong hindi bababa sa 4 na kurso ng edukasyon sa unibersidad. Ang isang kinakailangan na dapat magkaroon ng mga developer ay ang kaalaman sa computer science, engineering, at inilapat matematika. Ngunit ang mga ganyang henyo ay napakakaunti, kakaunti.
Ang problema ng kakulangan ng mga kwalipikadong espesyalista ay din na sa Russia, hindi tulad ng West, walang isang nag-iisang institusyong pang-edukasyon na magsanay sa mga masters ng industriya ng computer. Samakatuwid, kakailanganin mong lumikha ng mga espesyal na klase ng pagsasanay kung saan posible na mapahusay ang kaalaman ng mga batang espesyalista sa isa o ibang larangan. At ito rin ay isang gastos, at malaki.
Alin ang mas kumikita?
Maraming mga nagsisimula na negosyante na hindi alam kung ano pa ang mas kumikita - upang bumuo ng mga laro, mai-publish ang mga ito o makisali sa pamamahagi? Ayon sa mga eksperto sa computer, ang pinakinabangang at maaasahang negosyo ay upang makumpleto ang lahat ng mga gawaing ito nang sabay-sabay. I.e. ang isang kumpanya ay dapat na nakikibahagi sa pagbuo ng isang proyekto. Sa kasong ito, napaka maginhawa upang makontrol ang buong proseso ng teknolohikal - mula sa simula ng paglikha ng laro hanggang sa paglabas nito sa mga istante ng tindahan. Ngunit ang mga malalaking kumpanya lamang ang makakaya ng ganoong proseso.
Paano kumita ng pera sa mga laro: ang proseso
Kadalasan, ang kakayahang kumita ng proyekto ay depende sa tama ng plano ng trabaho.Sa unang yugto, ang prodyuser o tagapamahala ay nagsasagawa ng isang pagsusuri sa marketing ng merkado, kung saan natukoy ang hinihingi ng ilang mga produkto pagkatapos ng isang tiyak na oras. Bilang isang patakaran, ito ay 1-2 taon - ito kung gaano katagal kinakailangan upang makabuo ng isang medium-sized na proyekto.
Matapos ang ideya para sa isang laro ng computer ay naimbento, nagsisimula ang pangalawang yugto - ang paghahanda ng isang plano sa negosyo. Itinuturing nito ang buong proyekto bilang isang buo - pagsusuri ng mga kakumpitensya, pagkalkula ng tinatayang gastos at kita, atbp.
Ang ikatlong yugto ay ang pinaka-malaki. Pinagsasama nito ang mga artista at konsepto ng konsepto. Dapat nilang ipinta sa pinakamaliit na hakbang ang lahat ng mga gawain at antas ng laro, ang bilang ng mga bayani, mga animation at higit pa. Ang yugtong ito, ang tinatawag na pre-production, tumatagal ng mga 4 na buwan. Sa panahong ito, dapat na nilikha ang isang plano para sa lahat ng karagdagang trabaho.
At ang huling yugto ay ang produksyon, sa ibang salita, paggawa. Ganap na ang lahat ng mga tauhan ay nakikilahok dito - mga animator, artista, programmer, mga taga-disenyo. Ang yugtong ito ay ang pinakamahabang, pagkatapos kung saan ipinanganak ang isang bersyon ng pagsubok (bersyon ng alpha).
Karaniwan, naglalaman pa rin ito ng isang bungkos ng mga pagkakamali na aalisin sa loob ng ilang buwan. Matapos ayusin ang mga bug, isang bersyon ng beta ay inilabas, kung saan ang laro ay pinarangalan sa ilalim ng panghuling bersyon. At pagkatapos lamang ng lahat ng maraming mga gawa ay isang inilabas na produkto na handa na upang lupigin ang mga taas ng mundo ng laro.
Ano ang mas mabilis?
Maraming mga developer ang nagsasabing kapaki-pakinabang na lumikha ng mga laro para sa mga tablet. Bakit? Kailangan lang ng mas kaunting oras upang lumikha ng tulad ng laruan - mga 4 na buwan. Oo, at ang pera upang makapagsimula ng isang negosyo sa lugar na ito ay hindi kakailanganin nang labis - hanggang sa $ 100,000.
Habang ang pagbuo ng mga laro para sa mga computer ay tumatagal, tulad ng nabanggit sa itaas, mula sa isang taon hanggang dalawang taon. At ang kinakailangang badyet ay hindi bababa sa $ 150,000-200,000. Ngunit ang pinakamahirap at mahaba ay ang proseso ng paglikha ng mga laro para sa mga console. Aabutin ang mga ito ng hindi bababa sa dalawang taon.
Copyright
Paano kumita ng pera sa mga laro at protektahan ang iyong sarili mula sa piracy ng software? Upang ang iyong mga copyright ay hindi nalabag, maaari kang makipag-ugnay sa mga espesyal na kumpanya. Sinusubaybayan nila ang pagbebenta ng pirated disc at mga kopya ng mga laro sa Internet. Kung nangyari ang naturang paglabag, iuulat ito ng kumpanya sa mga kinakailangang awtoridad, na gagawing mga kinakailangang hakbang. Para sa naturang maaasahang proteksyon kailangan mong magbayad ng maraming pera. Ngunit, tulad ng nagpapakita ng kasanayan, sulit ito.