Menurut statistik, Rusia setiap tahun menghabiskan beberapa juta dolar dalam permainan komputer. Kedua-dua orang dewasa dan kanak-kanak menghabiskan berjam-jam di depan monitor. Industri permainan menjadi semakin popular setiap tahun.
Trend ini menjadikan banyak usahawan berfikir tentang cara membuat wang pada permainan. Terdapat banyak pilihan untuk aktiviti keusahawanan sedemikian. Kami akan mempertimbangkan salah satu yang paling menguntungkan, tetapi sukar - pengeluaran permainan komputer.
Sedikit sejarah
Perintis industri permainan komputer ialah Alex Pajitnov, pekerja pusat komputer. Semuanya bermula dengan hakikat bahawa dia terpaksa tampil dengan pelbagai program untuk menguji peralatan baru. Dia menjadikan mereka dalam bentuk permainan. Pada tahun 1985, mereka mencipta Tetris yang terkenal dan popular.
Pada tahun 1990, satu lagi permainan yang menarik dilahirkan - Perestroika. Pengasasnya ialah Nikita Skripkin. Menurutnya, tiada siapa yang menghasilkan wang di atasnya, tetapi terima kasih kepada mainan ini semua Eropah mengetahui tentang mereka.
Sekitar tahun yang sama, konsol permainan mula dibebaskan, yang menjadikan kepala semua orang muda. Bermula dari dua ribu orang, semakin banyak komputer mula muncul di rumah orang Rusia, dan di belakang mereka adalah permainan PC. Jadi, ramai orang mula hampir hidup di dunia maya.
Bagaimana untuk menghasilkan wang pada permainan: cabaran perniagaan
Setiap perniagaan mempunyai nuansa sendiri. Jadi, sebagai contoh, agar perniagaan permainan komputer anda tidak masuk ke dalam air sebaik sahaja melancarkan projek, ia perlu bersaing. Dan faktor ini sebahagian besarnya bergantung pada kualiti permainan dan berapa banyak mereka boleh menarik minat pengguna.
Pertandingan semakin berkembang setiap hari. Lebih dari sehari, lebih daripada seratus permainan baru dilahirkan di seluruh dunia, di mana setiap orang mahu menjadi kaya. Tetapi hanya segelintir mereka yang mendapat populariti sebenar dan, dengan itu, membawa pencipta mereka keuntungan yang baik.
Masalah kedua yang mungkin dihadapi oleh mereka yang masih tidak tahu bagaimana menghasilkan wang untuk mencipta permainan adalah kebolehubahan fesyen. Ia mengambil masa satu atau dua tahun untuk membangunkan satu mainan. Dan pada masa ini, kepentingan pengguna boleh berubah dalam apa-apa arahan. Banyak pencipta mengakui bahawa kadang-kadang lebih mudah untuk menghentikan projek daripada terus membiayainya, kerana sehingga permainan seterusnya bersedia untuk dilepaskan, mungkin sudah tidak relevan.
Harga terbitan
Sebelum anda memahami bagaimana untuk menghasilkan wang pada permainan komputer, anda perlu mengetahui berapa banyak kos untuk memulakan perniagaan sedemikian. Dalam hal ini, banyak bergantung pada skala projek yang akan anda promosikan. Rata-rata, permainan yang tidak begitu sukar boleh mengambil kira-kira $ 500,000. Ini adalah mengenai Rusia. Di Barat, projek-projek sedemikian akan dikenakan biaya lebih sedikit - 4-5 juta dolar.
Hampir 60% daripada wang ini akan dibelanjakan untuk gaji pakar pakar yang diupah. Semua yang lain akan pergi ke bil utiliti, cukai, sewa premis dan perbelanjaan lain.
Sebagai contoh, gaji programmer yang baik dianggarkan 500-1000 dolar. Oleh itu, jika, katakan, sepuluh pakar bekerja pada projek itu, maka, dengan itu, sekurang-kurangnya $ 5,000-10000 akan diperlukan.
Bagaimanakah keuntungan yang dikongsi antara pemaju dan penerbit?
Isu ini perlu dibincangkan terlebih dahulu supaya tidak ada lagi salah faham. Menurut peraturan, pendapatan penerbit dan pemaju mestilah sama. Di negara-negara asing, sekurang-kurangnya begitu.Tetapi untuk Rusia, trend yang berbeza adalah ciri - penerbit mengambil sebahagian besar keuntungan.
Dan bukannya dia bekerja lagi. Hanya saja dia menjaga semua kos tunai. Dengan kata lain, dia menanggung risiko modalnya. Lagipun, jika projek terbukti menjadi kegagalan, maka ia akan hilang. Pemaju tidak mengambil risiko apa-apa, sekiranya hanya masa yang digunakan untuk membuat permainan.
Tetapi jika dia membiayai keseluruhan proses kelahiran projek baru, maka bahagian keuntungan sudah berubah dengan ketara. Kadang-kadang ia boleh lulus ke arah pemaju dan membuat hingga 80%.
Berapa banyak yang boleh anda peroleh dengan membuat permainan?
Nah, persoalan ini hampir di tempat pertama untuk semua usahawan yang ingin memulakan perniagaan ini. Ia akan menjadi sangat sukar untuk dijawab, tapi mari kita cuba.
Ia mengambil masa kira-kira 30 sen untuk mencetak cakera tunggal. Di sini kami menambah percetakan dan pembungkusan yang berwarna-warni (kotak) - ditambah dengan 20 sen lagi. Harga untuk satu cakera adalah kira-kira $ 24. Perlu diingat bahawa ini bukan runcit, tetapi borong. Dari satu cakera, pencipta tidak mempunyai lebih daripada satu dolar.
Sudah tentu, ini bukanlah wang yang hebat, tetapi jika peredarannya besar, maka keuntungan juga akan meningkat. Rata-rata, projek yang baik boleh membawa dari 200 hingga 300 ribu dolar per permainan. Dan ini hanya untuk dijual di Rusia. Walaupun ia juga berlaku dari negara-negara CIS, anda dapat memperoleh keuntungan yang sama dari seluruh dunia. Di sini faktor permainan untwisted dapat mempengaruhi.
Pada masa yang sama, ia patut memberi perhatian kepada hakikat bahawa perniagaan permainan dalam talian boleh membawa wang yang sama sekali berbeza, jika bukan untuk jualan bajakan. Misalnya, lebih 500,000 kepingan cakera undang-undang permainan popular "Pemandu" dijual. Ini membawa pemaju hampir 750,000 dolar. Dan jika bukan untuk palsu lanun, maka nombor ini boleh berganda.
Pengambilan kakitangan
Bagaimana untuk menghasilkan wang pada permainan komputer lebih banyak - sebagai satu pasukan? Tidak kira betapa tegasnya, tetapi untuk perniagaan permainan tunggal yang baru dapat memasuki pasaran yang relevan dan tinggal sekurang-kurangnya sedikit di sana, ia akan memerlukan banyak usaha dan wang. Masa apabila, selepas mencipta permainan, hampir semua orang boleh menjadi kaya dan terkenal, tenggelam ke dalam air. Sekarang mereka sedang mengusahakan projek yang sama dengan pasukan. Tetapi walaupun dengan pasukan yang diselaraskan dengan baik, sangat sukar untuk memasuki pasaran global untuk permainan komputer.
Pemilihan kakitangan mesti didekati dengan segala kesungguhan, kerana pengeluaran permainan komputer tidak dapat dipercayakan kepada siapa pun. Ramai yang mengambil pasukan mereka hanya pakar yang mempunyai sekurang-kurangnya 4 kursus pendidikan universiti. Prasyarat yang mesti dimiliki oleh para pemaju adalah ilmu sains komputer, kejuruteraan, dan matematik yang digunakan. Tetapi jenius sedemikian sangat sedikit.
Masalah kekurangan pakar yang berkelayakan juga dalam fakta bahawa di Rusia, tidak seperti Barat, tidak ada satu institusi pendidikan yang akan melatih tuan industri komputer. Oleh itu, anda mungkin perlu membuat kelas latihan khas di mana ia mungkin untuk meningkatkan pengetahuan pakar muda dalam satu atau bidang lain. Dan ini juga kos, dan banyak.
Yang lebih menguntungkan?
Ramai usahawan permulaan tidak tahu apa yang lebih menguntungkan - untuk membangunkan permainan, menerbitkannya atau terlibat dalam pengedaran? Menurut pakar komputer, perniagaan yang paling menguntungkan dan boleh dipercayai adalah untuk menyelesaikan semua tugas ini secara serentak. I.e. satu syarikat harus terlibat dalam pembangunan sebuah projek. Dalam kes ini, ia adalah sangat mudah untuk mengawal keseluruhan proses teknologi - dari awal penciptaan permainan ke pelepasannya di rak-rak kedai. Tetapi hanya syarikat besar yang mampu melakukan proses sedemikian.
Cara membuat wang pada permainan: prosesnya
Sering kali, keuntungan projek bergantung kepada ketepatan pelan kerja.Pada peringkat pertama, pengeluar atau pengurus menjalankan analisis pemasaran pasaran, di mana permintaan untuk produk tertentu selepas waktu tertentu ditentukan. Sebagai peraturan, ini adalah 1-2 tahun - ini adalah berapa lama diperlukan untuk membangunkan satu projek bersaiz sederhana.
Selepas idea untuk permainan komputer dicipta, peringkat kedua bermula - penyediaan pelan perniagaan. Ia menganggap seluruh projek sebagai keseluruhan - analisis pesaing, pengiraan anggaran kos dan keuntungan, dll.
Peringkat ketiga adalah yang paling besar. Ia menyatukan artis dan pereka konsep. Mereka harus melukis pada langkah terkecil semua tugas dan tahap permainan, bilangan wira, animasi dan banyak lagi. Tahap ini, yang dipanggil pra-produksi, memakan waktu sekitar 4 bulan. Pada masa ini, rancangan harus dibuat untuk semua kerja selanjutnya.
Dan tahap terakhir adalah pengeluaran, dengan kata lain, produksi. Benar-benar semua kakitangan mengambil bahagian di dalamnya - animator, artis, pengaturcara, pereka. Tahap ini adalah yang paling lama, selepas itu versi percubaan permainan (versi alfa) dilahirkan.
Pada dasarnya, ia masih mengandungi sekumpulan kesilapan yang akan dihapuskan dalam masa beberapa bulan. Selepas menetapkan bug, versi beta dilepaskan, di mana permainan itu diasah di bawah versi akhir. Dan hanya selepas semua kerja-kerja ini banyak produk yang dikeluarkan yang siap untuk menakluk ketinggian dunia permainan.
Apa yang lebih pantas?
Ramai pemaju mendakwa bahawa ia sangat bermanfaat untuk membuat permainan untuk tablet. Mengapa? Ia hanya mengambil sedikit masa untuk mencipta mainan sedemikian - kira-kira 4 bulan. Ya, dan wang untuk memulakan perniagaan di kawasan ini tidak perlu begitu banyak - hingga $ 100,000.
Walaupun perkembangan permainan untuk komputer mengambil, seperti yang dinyatakan di atas, dari setahun hingga dua tahun. Dan anggaran yang diperlukan adalah sekurang-kurangnya $ 150,000-200,000. Tetapi yang paling sukar dan panjang ialah proses membuat permainan untuk konsol. Ia mengambil masa sekurang-kurangnya dua tahun.
Hak cipta
Bagaimana untuk menghasilkan wang pada permainan dan melindungi diri anda daripada cetak rompak perisian? Oleh itu, hak cipta anda tidak dilanggar, anda boleh menghubungi firma khas. Mereka menjejaki jualan cakera cetak rompak dan salinan permainan di Internet. Jika pelanggaran itu berlaku, syarikat akan melaporkannya kepada pihak berkuasa yang diperlukan, yang akan mengambil langkah-langkah yang diperlukan. Untuk perlindungan yang boleh dipercayai, anda perlu membayar banyak wang. Tetapi, sebagai persembahan amalan, ia berbaloi.