Noong 2008, pinakawalan muna ng Google ang operating system ng Android, na agad na nanalo sa mga puso ng mga mahilig sa gadget. Ginawa ng mga developer ang bagong OS na libre at bukas na mapagkukunan. Bilang karagdagan sa katotohanang ito, ang mabilis na pag-unlad ng "Android" ay dahil sa isang malawak na patakaran ng suporta para sa mga nag-develop. Kaya, daan-daang mga libreng programmer ang sumugod sa lupain ng pag-unlad.
Sa oras na iyon, maraming mga manual ang isinulat sa kung paano lumikha ng isang application para sa iOS, ngunit kakaunti ang mga seryosong manu-manong para sa Android.
Ang operasyon ng operating system ng Android ay batay sa Linux kernel. At ang bawat application ay tumatakbo sa isang hiwalay na virtual machine. Ang kanilang code para sa Android OS ay nakasulat sa high-level na Java programming language. Gayunpaman, kung nais mong lumikha ng isang produkto na gumagamit ng access sa mga aparato nang direkta o kailangan mo ng maximum na pagganap, ang NDK ay ginagamit - isang development kit para sa C ++.
Sa ngayon, ang opisyal na tindahan ng Google Play ay naglalaman ng tungkol sa 2 milyong mga produkto ng software, dahil kahit sino ay maaaring lumikha ng isang mobile application ngayon.
Paano lumikha ng iyong sariling aplikasyon
Ang isang espesyal na kapaligiran sa pag-unlad ay ginagamit upang isulat ang code ng programa para sa application na "Android". Dahil ang paglikha ng operating system para sa pagprograma, ginamit ang mga produkto ng Eclipse at IntelliJ IDEA. Upang gawin ito, ang mga plugin ay inilabas na partikular na idinisenyo upang lumikha ng mga application ng Android. Gayunpaman, pagkatapos ng paglabas ng opisyal na kapaligiran sa pag-unlad mula sa Google - Android Studio, ang mga plug-in ay tumigil na suportado, at ang naganap na programming ngayon ay higit sa lahat sa package ng software na ito.
Upang ang Android Studio ay gumana sa system, dapat itong magkaroon ng Java Development Kit - isang libreng pag-unlad kit na kasama ang Java code compiler, library, at JRE - runtime. Bilang karagdagan sa JDK, upang lumikha ng isang application kakailanganin mong i-download ang Android SDK - isang hanay ng mga sangkap para sa pag-unlad nang direkta para sa Android, na naglalaman ng isang hanay ng mga pagsubok at pag-debug na mga aplikasyon. Gamit ang mga tool na ito ng automation, ang pagsulat ng unang programa ay kasing dali ng paglikha ng isang aplikasyon ng Vkontakte.
Pag-unlad na kapaligiran
Una sa lahat, naka-install ang isang sariwang bersyon ng JDK, na maaaring mai-download mula sa opisyal na website ng Oracle. Pagkatapos, naka-install ang Android Studio, magagamit para sa pag-download mula sa developer.android.com. Pagkatapos ng pag-install, ang kapaligiran ay maaaring nakapag-iisa na i-download ang Android SDK, na pinangunahan ang gumagamit sa lahat ng kinakailangang mga hakbang.
Bago lumikha ng iyong aplikasyon, sulit na maunawaan kung paano ipinatupad ang kanilang pag-download at operasyon. Matapos i-convert ang code ng programa sa isang espesyal na bytecode, ang kapaligiran ay lumilikha ng isang archive na may extension .APK. Naglalaman ito:
- application source code na matatagpuan sa mga file ng DEX;
- karagdagang mga mapagkukunan na matatagpuan sa folder ng mga assets;
- mga mapagkukunan upang ipakita;
- ang pangunahing file archive ay ang AndroidManifest, na naglalaman ng mga pahintulot para sa mga aplikasyon, mga kinakailangan sa bersyon, isang listahan ng mga klase na kasangkot sa gawain, atbp.
Kapag nagsimula ang application, ang virtual machine ng Dalvik, o ang sistema ng Art na nagpapatakbo mula sa bersyon ng "Android 5.0", ay lumilikha ng isang hiwalay na proseso kung saan ang maipapatupad na code ay natipon sa fly.
Mga unang hakbang
Bago nilikha ang iyong aplikasyon, ang Android Studio ay mag-aalok ng maraming mga pagpipilian para sa pagpapaunlad ng mga kaganapan. Kailangan mong pumili ng una - lumikha ng isang bagong proyekto sa Android Studio.
Susunod, hihilingin sa iyo ng programa na tukuyin ang pangalan ng hinaharap na aplikasyon, ang domain ng kumpanya at ang pisikal na lokasyon ng proyekto sa computer disk.
Sa susunod na window, kakailanganin mong ipasok ang minimum na bersyon ng Android kung saan maaaring tumakbo ang application.Kapag pumipili ng iba't ibang mga pagpipilian, ang paglalarawan sa ibaba ay magpapahiwatig kung anong porsyento ng mga aparato na may kasalukuyang mga setting ang nakarehistro sa Google Play. Pinapayagan ka nitong pumili ng pinakamalaking madla para sa iyong produkto. Dahil ang bawat isa ay maaaring lumikha ng mga bagong aplikasyon, ang kumpetisyon sa lugar na ito ay napakalaki. Kaya, ang mas maraming saklaw, mas mabuti.
Sa susunod na hakbang, ipapakilala ng system ang maraming karaniwang mga scheme ng layout para sa aplikasyon. Mananagot sila para sa lokasyon ng mga sangkap sa screen. Ang pinakamadaling opsyon upang lumikha ng isang application para sa Android ay walang laman na markup. Matapos mag-click sa Susunod na pindutan, ang programa ay ililipat nang direkta ang developer sa code editor.
Programming Anatomy para sa Android
Upang lumikha ng isang application sa iyong sarili, kailangan mong maunawaan ang istraktura ng proyekto. Sa kaliwang window ay isang hierarchy ng mga elemento ng hinaharap na programa. Ang ugat na seksyon ng app ay naglalaman ng lahat ng mga subdirektoryo ng application.
Ang folder ng manifests ay naglalaman ng pangunahing file ng anumang programa para sa Android - AndroidManifest. Nagdadala ito ng maraming mga teknikal na impormasyon para sa application. Sa karamihan ng mga kaso, hindi mo kailangang i-edit ito nang manu-mano, dahil ang SDK ay madalas na awtomatikong bumubuo ng mga kinakailangang linya at kanilang mga parameter.
Ang java folder ay naglalaman ng pangunahing code ng mapagkukunan. Ang mga file na may extension na .java ay matatagpuan dito. Sa kanila, ang karamihan sa pag-unlad ay magaganap.
Ang res folder ay naglalaman ng ilang mga subfolder na may mga mapagkukunan. Ang drawable subdirectory ay inilaan para sa mga graphic file na kinakailangan para sa visual na disenyo ng proyekto. Ang layout ay naglalaman ng mga file na may extension .xml, na natutukoy ang mga katangian at pag-aayos ng mga elemento sa screen - mga pindutan, mga patlang ng teksto, switch, atbp. Sa loob ng mapa, ang mga icon para sa application ay kinopya sa ilang mga resolusyon para sa pag-optimize sa iba't ibang mga diagonal ng screen. Mula sa folder na ito ay dadalhin ang isang imahe upang lumikha ng isang icon sa desktop ng gadget. Tinukoy ng direktoryo ng mga halaga ang patuloy na mga halaga na pana-panahong kinakailangan para sa aplikasyon. Halimbawa, mga code ng kulay, mga linya para sa madalas na nagaganap na mga pindutan at paglalarawan, mga katangian ng estilo.
Ang seksyon ng Mga script ng Gradle ay idinisenyo upang mag-imbak ng impormasyon sa serbisyo. Kinakailangan para sa sistema ng pagpupulong ng Gradle proyekto, na, batay sa mga naipasok na mga parameter, ay mangolekta at mag-ipon ng proyekto.
Direktang code
Bago ka lumikha ng isang aplikasyon sa VK, dapat mong kumpletuhin ang isang kurso ng hindi bababa sa mababaw na pagsasanay ng API at wika nito. Dito rin, kakailanganin mong pre-higpitan ang iyong kaalaman sa Java.
Ang pangunahing klase na nilikha ng default ay tinatawag na MainActivity.java. Ito ay mula sa kanya na ang application ay magsisimulang mag-download sa aparato. Awtomatikong nabuo ng Android Studio ang code na kinakailangan para sa unang paglulunsad.
Bago mo nilikha ang iyong aplikasyon, kailangan mong maunawaan ang mga pangunahing prinsipyo at maunawaan kung ano ang nakasulat.
Ang tuktok na linya ng pakete ay responsable para sa lokasyon ng mga file ng proyekto. Ipinapakita sa amin ng import kung aling mga aklatan ang na-load.
Mga Klase at Pamamaraan
Ang klase mismo ay nagsisimula sa isang pampublikong access specifier. Naghahain ito upang makilala ang mga karapatang gumamit ng mga klase. Ang salitang pampubliko ay nangangahulugan na ang MainActivity.java ay nakabukas at maaaring magamit mula sa iba pang mga lugar sa proyekto. Susunod na darating ang keyword ng klase, ang pangalan nito at ang pinaka-kawili-wili ay umaabot. Ang salitang ito ay nangangahulugan na ang kasalukuyang klase ay nagmamana mula sa Gawain. At gayon, at natatanggap ang lahat ng mga pamamaraan at larangan nito.
Ang katawan ng klase ay may bakod na may mga tirante. Sa loob nito ay mga pamamaraan at patlang na bumubuo sa istraktura ng buong code.
Ang @Override ay isang annotation na nagbabalaan sa kapaligiran na ang pamamaraan ng pagsunod dito ay mapapabagsak. Nangangahulugan ito na kailangan mong kunin ito mula sa klase ng magulang at magdagdag ng mga pagbabago na natatangi sa code na ito. Sa gayon, ang mekanismo ng mana ay gumagana sa Java.
Ang annotation ay sinusundan ng protektadong tagapagpahiwatig ng pag-access, na nangangahulugang ang pamamaraang ito ay maaring ma-access kapwa sa uring ito at mula sa mga tagapagmana, at wala pa.
Ang walang laman na keyword ay nagpapahiwatig ng uri ng pamamaraan, o sa halip, kung ano ang dapat itong ibalik bilang isang resulta ng trabaho. Ang uri na ito ay nagpapahiwatig na hindi ito bumalik sa anumang bagay, ngunit gumaganap lamang kung ano ang nasa katawan.Ang mga pamamaraan ay maaaring magkaroon ng mga uri String, int, doble at iba pa, depende sa mga halaga.
Ang pangalang OnCreate ay ang pangalan ng overridden na pamamaraan mula sa Gawain sa klase ng magulang. Upang ipakita ang sistema ng pagpapatupad na eksaktong kung ano ang kinakailangan ay tinatawag, ang sobrang keyword ay idinagdag sa katawan na may isang tawag na OnCreate.
Ang susunod na linya ay hindi gaanong interes. Ang pamamaraan ng setContentView () ay "nag-fasten" ng file ng markup sa klase ng MainActivity.java, sinasabi nito kung ano ang hitsura ng screen ng Aktibidad na ito.
Ipakita
Ang mga file ng markup ay may pananagutan para sa kung anong mga elemento ang matatagpuan sa screen. Naglalaman ang mga ito ng mga string na may mga parameter na tumutukoy sa pare-pareho o variable na mga halaga. Ang wikang markup na ito ay ginawa ayon sa pagtutukoy ng XML. Kaya, ang format ng deklarasyon ng parameter ay mahigpit na na-standardize.
Upang maayos na lumikha ng isang application para sa Android, kailangan mong maunawaan nang kaunti tungkol sa markup. Mismong ang Android Studio ay mabait na nakabuo ng isang simpleng file.
Mga elemento ng screen
Ang root container ng markup sa kasong ito ay RelativeLayout, na nangangahulugang ang lahat ng mga elemento sa loob nito ay mailalagay nang medyo. Naglalaman ito ng dalawang mga parameter - android: layout_width = "match_parent" at android: layout_height = "match_parent". Ang una ay ang lapad ng lalagyan ng RelativeLayout, at ang pangalawa ay ang taas nito. Ang parating_parent na pare-pareho ay nangangahulugang ang parehong mga tagapagpahiwatig ay dapat tumutugma sa magulang, at samakatuwid, ang elemento ay mapalawak sa buong screen.
Susunod, sa RelativeLayout, ang isang TextView ay naka-embed, na walang higit pa sa isang regular na label.
Mayroon itong pamilyar na layout_width at layout_height na mga parameter, ang katangian ng kung saan ay wrap_content, na nangangahulugang sa paligid ng nilalaman. Iyon ay, ang mga sukat ng elemento ay nababagay sa dami ng teksto.
Ang sumusunod na dalawang pagpipilian ay nagpapahiwatig ng pag-align ng teksto sa loob ng elemento.
Ang parameter ng padding ay tumatagal ng isang digital na halaga upang ipahiwatig ang mga label mula sa folder ng mapagkukunan ng halaga.
Ang pinakamahalagang parameter para sa isang inskripsyon ay isang linya na may teksto. Maaari itong ipasok nang direkta sa katangian, ngunit ito ay tinatawag na isang hardcode at itinuturing na hindi wasto, dahil maaari itong lubos na kumplikado ang lokalisasyon ng application. Ito ay nagkakahalaga ng pagbibigay pansin sa katotohanan na ang data na kailangang ipakita, lalo na ang string ng teksto, ay nakuha din mula sa strings.xml file sa mga folder ng mga halaga.
Unang paglulunsad
Ang katutubong emulator ng aparato ng Android ay nangangailangan ng simpleng supernatural na pagganap. Maaari mong patakbuhin ang application dito, o mag-download at mag-install ng isang alternatibong analogue na tinatawag na Genymotion.
Ang application ay inilunsad sa pamamagitan ng pagpindot sa berdeng pindutan ng Run sa Android Studio control panel. Kung walang mga pagkakamali sa panahon ng pagpupulong ng proyekto ay matatagpuan, pagkatapos ang application ay magsisimula at maligayang pagdating sa mundo.
Konklusyon
Ngayon ay naging malinaw kung paano lumikha ng isang mobile application.
Ang Programming para sa Android ay medyo madali kaysa sa para sa iOS. Ang presyo ng isang developer account ay mas mababa kaysa sa Apple. Ang lahat ng kinakailangang software ay libre, at gumagana sa maraming mga platform. Bago lumikha ng isang application para sa iOS, tulad ng sa Android, kailangan mong makabisado ang isang programming language. Ang platform ay nakakakuha ng momentum, ang mga bagong bersyon ay inilabas, kaya ang pagbuo ng mga mobile application ay nagiging lalong mahalaga.