Teknologi memecah masuk ke dalam kehidupan kita dan mengubahnya selama-lamanya. Kadang-kadang anda mahu pergi ke tingkap dan membesarkan sebahagian daripada gambar dengan menyebarkan jari anda, atau tatal buku kertas dengan analogi dengan elektronik. Adakah ini berlaku kepada anda? Bagi sesetengah orang, inilah kesempatan untuk memuji atau memanjat kemajuan, dan untuk seorang usahawan India, keadaan ini telah menyebabkan penciptaan sebuah syarikat bernilai $ 2 juta.
Teknologi: jahat atau baik?
Shet adalah pengasas dan Ketua Pegawai Eksekutif of Skillmatics, sebuah perniagaan permainan pendidikan yang direka untuk mengurangkan ketergantungan teknologi kanak-kanak.
Pengusaha muda itu memulakan syarikat itu pada 2016 selepas dia menangkap anak saudaranya yang berusia tiga tahun, yang tidak dapat memahami cara membuka buku kanak-kanak. "Hmm, tapi ini masalah sebenar dan niche pasar yang hebat!" dia berfikir.
Tiga tahun selepas ini, Sheta menjadi jenama India pertama yang menerima kejayaan cemerlang. Produk syarikatnya dipaparkan di Kedai Kanak-kanak Hamleys di seluruh dunia.
Definisi pasaran
Untuk memulakan projek, rundingan dengan ibu bapa di India Mumbai diperlukan. Ternyata banyak yang mempunyai masalah yang sama.
Merekabentuk niche, ahli perniagaan muda berhenti kerja di Boston Consulting Group dan melabur $ 50,000, yang disimpannya. Perkembangan beberapa permainan untuk pembelajaran awal telah bermula, direka untuk menukar pengalaman kanak-kanak dari aplikasi digital kembali ke permainan dalam realiti.

Apabila pengasas syarikat itu mengaku, dia memerlukan 6 bulan bekerja dengan ibu bapanya untuk membangunkan penyelesaian untuk mengecualikan kesan teknologi pada kanak-kanak.
Oleh itu, bekerja dengan pereka produk di Amerika Syarikat, Shet menghasilkan beberapa permainan hebat untuk kanak-kanak berumur tiga hingga enam tahun: kit "Tulis dan Hapuskan" boleh digunakan dalam industri seperti matematik, sains, bahasa, dan logik.
"Kanak-kanak kecil belajar lebih baik melalui pengulangan. Kami tahu bahawa kami perlu membuat permainan yang boleh diguna semula, jadi kami datang dengan konsep "Write and Erase," kata pengasas syarikat India itu.
Pemikiran global
Dengan lapan produk, Skillmatics telah mula menjual dalam talian. Dalam tempoh enam bulan pelancaran pada Julai 2017, permainan pendidikan dari India menjadi produk # 1 Amazon.
Seperti yang diakui penulis, mereka hampir tidak membelanjakan untuk pemasaran dalam cerita ini. Semuanya berlaku dengan sendirinya.
Permulaan yang berjaya hanyalah satu peringkat dalam rancangan global Shet untuk mencipta jenama terkenal antarabangsa dari India. Memasuki peringkat dunia adalah penting bagi pencipta. Dia juga meninggalkan pelaburan $ 750,000 dalam projek itu, kerana pelabur itu hanya mahu memberi tumpuan kepada pasaran India.

Skillmatics bertujuan untuk menakluki pasaran Amerika dan Eropah. Produk syarikat kini boleh didapati di 15 negara di seluruh dunia melalui laman web dan pasaran dalam taliannya sendiri. Produk juga boleh didapati di kedai-kedai runcit (terdapat lebih daripada 3,000) terima kasih kepada kerjasama dengan rangkaian antarabangsa Hamley.
Permulaan dari India menerima $ 1.5 juta menerusi program percepatan Sequoia India. Oleh itu, secara keseluruhan, idea perniagaan menarik kira-kira $ 2 juta (130 juta Rubles).
Rahsia kejayaan dari India
Pengasas kecekapan menasihatkan memberi tumpuan kepada amalan. Daripada mendapatkan ijazah MBA, lebih baik untuk memberi perhatian kepada pengalaman kerja sebenar.
Di antara kualiti wajib seorang ahli perniagaan, dia membezakan ketegasan dan ketekunan. Bukan satu-satunya perjalanan adalah garis langsung: walaupun syarikat-syarikat terbaik sering dekat dengan muflis. Perkara utama bukan untuk panik dan pergi ke matlamat yang dimaksudkan.